Perilaku Komunikasi Interpersonal Pemain Game Online Mobile Legends di Lingkungan Keluarga

Darma Putra Satria, Herdefa Nabila, Maulidia Maulidia, Muhammad Jabbar Rasel

Abstract


Seiring dengan perkembangan zaman yang kian maju, membuat perkembangan teknologi saat ini menjadi semakin pesat. Salah satu hasil dari berkembangan teknologi ialah game online. Berbagaimacam jenis game online kini bisa dinikmati hanya melalui smartphone, salah satu game online yang paling digemari adalah Mobile Legends. Game Mobile Legends merupakan game online yang dibuat khusus untuk dimainkan melalui smartphone. Dalam Mobile Legends terdiri dari sepuluh orang yang terbagi menjadi dua kubu, yaitu tim merah dan tim biru. Selain itu yang membuat Mobile Legends sangat digemari dikarenakan banyaknya karakter yang bisa bebas dipilih oleh pemainnya. Di dalam game Mobile Legends terdapat bergaimacam fitur yang bisa kita gunakan untuk berkomunikasi, seperti chatbox dan microphone, fitur chatbox digunakan pemain untuk mengirim pesan yang berbentuk teks, sedangkan fitur microphone layaknya seperti sedang berkomunikasi melalui telepon pemain bisa mengirimkan pesan suara. Dengan adanya fitur tersebut dapat memudahkan para pemainnya untuk berkomunikasi. Komunikasi dalam game Mobile Legend dapat dikategorikan sebagai komunikasi virtual. Komunikasi virtual didefinisikan sebagai komunikasi yang disampaikan dan diterima melalui dunia maya. Berbeda dengan komunikasi virtual, komunikasi interpersonal bisa dikatakan komunikasi antara dua orang atau lebih yang langsung bertatap muka seehingga memerlukan tanggapan. Kemampuan komunikasi interpersonal tiap orang berbeda-beda, hal tersebulah yang membuat peneliti tertarik untuk meneliti tentang efek dari kecanduan bermain game Mobile Legends terhadap kemampuan komunikasi interpersonal para pemainnya. Penelitian ini fokus terhadap perilaku komunikasi interpersonal pemain game online Mobile Legends di lingkungan keluarga. Metode penelitian yang digunakan adalah kualitatif dengan pendekatan studi kasus. Peneliti mewawancara tiga informan pecandu game Mobile Legends dengan usia dua puluh hingga dua puluh dua tahun. Hasil dari penelitian ini menunjukan bahwa adanya perubahan kearah yang lebih baik dalam pembentukan komunikasi interpersonal mereka di lingkungan keluarga, Karena game Mobile Legend dimainkan dengan banyak orang, sehingga komunikasi diperlukan untuk memenangkan permainan, sehingga hal tersebut membuat perubahan yang lebih baik terhadap kemampuan komunikasi interpersonal para pemainnya.


Full Text:

PDF

References


Evanne, L., Adli, A., & Ngalimun, N. (2021). Dampak Game Online terhadap Motivasi Belajar dan Keterampilan Komunikasi Interpersonal Mahasiswa Fakultas Ilmu Komunikasi Universitas Sumatera Selatan. Al - Kalam Jurnal Komunikasi, Bisnis, dan Manajemen, 8(1), 54–62.

Wijaya, C. V., & Paramita, S. (2019). Komunikasi Virtual dalam Game Online (Studi Kasus dalam Game Mobile Legends). Koneksi, 3(1), 261. https://doi.org/10.24912/kn.v3i1.6222

Kisahnya Viral! Akibat Ketagihan Game Mobile Legends, Wanita Ini Terkapar di Rumah Sakit - Halaman 2 - Tribunbatam.id. (n.d.). Retrieved January 14, 2022, from https://batam.tribunnews.com/2018/06/08/kisahnya-viral-akibat-ketagihan-game-mobile-legends-wanita-ini-terkapar-di-rumah-sakit?page=2

Kristanty, S., & Sunarya, D. M. (2019). Interpersonal Communications of Parents and Adolescents in Tangerang to Overcome Mobile Legend Game Online Addictions. January, 2–5. https://doi.org/10.2991/icas-19.2019.106

Sugiyono & Lestari, P. (2021). Metode peneltian Komunikasi (Kuantitatif, Kualitatif, dan Cara Mudah Menulis Artikel pada Jurnal Internasional), Jakarta: Alfabeta.

Sugiono, L. A. (2018). Trash-Talking dalam Game Online pada User Game Online di Indonesia (Etnografi Virtual Game Online Mobile legends dan Arena of Valor). 1–12.

Stetina, B. U., Kothgassner, O. D., Lehenbauer, M., & Kryspin-Exner, I. (2011). Beyond the fascination of online-games: Probing addictive behavior and depression in the world of online-gaming. Computers in Human Behavior, 27(1), 473–479. https://doi.org/10.1016/j.chb.2010.09.015

Crawford, G., & Gosling, V. K. (2011). ot fo r D is tri bu Edited by ot fo r D Library of Congress Cataloguing in Publication Data is tri bu tio.

Flanagin, A. J. (2017). Online Social Influence and the Convergence of Mass and Interpersonal Communication. Human Communication Research, 43(4), 450–463. https://doi.org/10.1111/hcre.12116

Jones, S. M., Bodie, G. D., & Koerner, A. F. (2017). Connections Between Family Communication Patterns, Person-Centered Message Evaluations, and Emotion Regulation Strategies. Human Communication Research, 43(2), 237–255. https://doi.org/10.1111/hcre.12103

Newsome-Ward, T., & Ng, J. (2021). Between Subjectivity and Flourishing: Creativity and Game Design as Existential Meaning. Games and Culture, 0(0), 1–24. https://doi.org/10.1177/15554120211048015

Karlsen, F. (2021). Balancing Ethics, Art and Economics: A Qualitative Analysis of Game Designer Perspectives on Monetisation. Games and Culture, 0(0), 155541202110495. https://doi.org/10.1177/15554120211049579

Digital in Indonesia: All the Statistics You Need in 2021 — DataReportal – Global Digital Insights. (n.d.). Retrieved January 14, 2022, from https://datareportal.com/reports/digital-2021-indonesia




DOI: https://doi.org/10.25008/caraka.v3i1.65

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2022 Darma Putra Satria, Herdefa Nabila, Maulidia Maulidia, Muhammad Jabbar Rasel



Indexed by: 
Google Scholar  

Copyright of CARAKA : Indonesia Journal of Communication


Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.



Editorial Secretariat:

Indonesian Scientific Journal (Jurnal Ilmiah Indonesia)
Jl. Pasar Atas No 3, Kompleks Setramas Kota Cimahi, Bandung
http://idscience.id/


Contact Person: Prof. Dr. Rajab Ritonga (WA 0811133471)